Rhianna Pratchett

Interview de Rhianna Pratchett

2008-06-25-rhianna_pratchett

Dans la famille Pratchett, l'écriture est un art qui se transmet de génération en génération. Le papa, Terry, est un romancier de science-fiction essentiel, sa fille que nous avons rencontrée lors de la Conférence des Développeurs à Brighton s'est plus particulièrement orientée vers le jeu vidéo. Elle nous parle de son expérience.

jeuxvideo.com > Comment résumeriez-vous votre travail ?
Rhianna Pratchett : C'est assez vaste. On me confie aussi bien de participer à la création d'un script dès le début que de peaufiner quelque chose qui existe déjà, d'apporter un peu de profondeur à des personnages en veillant à ce que leur apparence et leurs relations avec les autres personnages soient cohérentes, de faire la jonction entre le scénario et le principe du jeu en utilisant la méthode traditionnelle des scènes intermédiaires ou des idées plus interactives.

jeuxvideo.com > Sauf erreur de notre part, vous avez travaillé sur Heavenly Sword et Overlord. Quoi d'autre ?
Rhianna Pratchett : Ça ne vous suffit pas ? (rires) Mon tout premier travail, c'était sur un jeu de rôle pur et dur intitulé Beyond Divinity. Ensuite, il y a eu différents titres dont ceux que vous avez cités et, actuellement, je travaille sur un jeu intitulé Mirror's Edge qui est le nouveau titre développé par Dice pour Electronic Arts.

jeuxvideo.com > Le principe du jeu sur lequel vous travaillez influe-t-il sur votre méthodologie ? Par exemple, y a-t-il une différence entre votre manière de travailler sur Overlord et sur Heavenly Sword, du simple fait que ce sont deux jeux très différents ?
Rhianna Pratchett : Ce sont effectivement deux expériences très différentes. J'ai commencé à travailler sur Overlord alors que le développement commençait à peine et j'ai eu beaucoup de choses à écrire pour ce titre. J'ai également beaucoup participé à la direction artistique de tout ce qui constitue la partie audio de ce jeu. Sur ce titre, j'ai vraiment écrit une grande partie du scénario, des dialogues, etc. Sur Heavenly Sword, j'ai plus fait un travail de réécriture. J'ai repris le script, réécrit certains des personnages en développant davantage leur histoire et leurs relations entre eux, quelques dialogues intermédiaires, quelques dialogues durant les combats...

jeuxvideo.com > Dans l'avenir, pensez-vous que vous allez continuer à seulement écrire pour les jeux vidéo ? Parce que si on s'en réfère à ce que vous venez de nous dire, on pourrait imaginer que vous soyez également attirée par la production.
Rhianna Pratchett : Oh non, absolument pas ! J'ai toujours écrit. J'ai fait des études de journalisme et je suis entrée dans l'industrie du jeu en tant que journaliste en 1998, c'est donc vraiment l'écriture qui m'intéresse. J'aime bien participer à la conception d'un jeu mais c'est un peu obligé car quand vous concevez quelque chose pour un jeu, vous devez être présent pour que votre idée soit présente. Si vous écrivez des dialogues, vous voudrez voir ce qu'ils vont donner durant l'enregistrement. Mais il n'est pas encore question pour moi de lâcher la proie pour l'ombre et de passer à autre chose car je suis très attachée à ce travail.

jeuxvideo.com > Comment avez-vous atterri dans ce métier ?
Rhianna Pratchett : Tout d'abord, je joue depuis l'âge de six ans. C'est resté longtemps un hobby. J'ai toujours écrit comme je vous le disais. Après mes études de journaliste, j'ai commencé à écrire des tests pour une revue appelée PC Gear qui n'existe plus depuis longtemps. L'un des membres de l'équipe rédactionnelle m'a permis d'entrer chez PC Volume Magazine en tant qu'assistante de rédaction. J'y ai travaillé durant deux ans et demi tout en publiant des articles par ailleurs. Par exemple, j'ai collaboré de manière très régulière avec The Guardian. Il y a quatre ou cinq ans, je suis devenue free-lance. Tout en rédigeant des articles pour Zone, le magazine officiel Xbox britannique, le Guardian, le Sunday Times ou la BBC, Yahoo, j'ai commencé à participer au développement de jeux en écrivant des scripts et, depuis, c'est devenu un job à plein temps.

jeuxvideo.com > La part de créativité de votre travail sur un jeu peut-elle en influencer le principe ?
Rhianna Pratchett : En général, quand je commence à travailler sur un jeu, son principe est déjà bien établi. Toutefois, toutes les personnes qui écrivent pour des jeux vous diront qu'il vaut mieux les faire participer au développement d'un jeu le plus tôt possible. S'ils ont une approche de la conception du jeu dès sa genèse, ils pourront apporter des idées plus judicieuses et mieux faire leur travail en ce qui concerne le principe, les niveaux, le monde décrit dans le jeu, etc.

jeuxvideo.com > Serait-il exact de dire que votre travail peut aussi se résumer à trouver le moyen de faire le lien entre des niveaux et des phases de jeu dont les principes sont parfois très différents ?
Rhianna Pratchett : Oui. Par exemple l'une de mes tâches sur Overlord consistait à établir le déroulement de l'histoire, comment les personnages allaient interagir entre eux, etc. Pourtant une grande partie du travail de pré-production définissant le principe du jeu avait déjà été faite. Mais je pense qu'il est primordial de donner au contexte une vraie profondeur. Pour ne citer que ça, c'est cette profondeur qui rend les dialogues crédibles, par exemple.

jeuxvideo.com > Pensez-vous que dans le jeu vidéo, les personnages aient une importance primordiale ?
Rhianna Pratchett : Oh oui ! En tout cas je les traite comme tel même si je ne connais pas vraiment de jeu dans lequel ils soient suffisamment mis en valeur. Je pense qu'il faudrait faire des efforts sur ce point. Des personnages de jeu vidéo sont devenus des icônes mais ce n'est pas grâce au travail des scénaristes. Lara Croft, par exemple, était une icône bien avant d'être un personnage. Jusqu'à un certain point, ce n'était qu'une icône visuelle. Il en va de même pour Gordon Freeman, par exemple. Personnellement, j'adore développer les personnages. Dans Heavenly Sword, il y a quelques personnages de deuxième plan qui ont beaucoup de profondeur. C'est pour cela que quand on fait mon travail, il faut absolument aimer les personnages qu'on traite. Cela permet ensuite de donner des indications précises à l'équipe technique pour, au final, obtenir un résultat auquel le public pourra s'identifier et s'attacher.

jeuxvideo.com > Quels sont les personnages de jeu vidéo que vous préférez et pourquoi ?
Rhianna Pratchett : (longue réflexion) J'aime beaucoup tous les personnages du jeu Psychonauts. Je trouve que le scénario du jeu les mettait en valeur. Les différents niveaux du jeu étaient excellents. Et Psychonauts avait un gros avantage sur beaucoup d'autres titres : il parlait à tout le monde. J'ai également bien aimé les personnages de Vampires Bloodline. Et pour parler plus de "système de jeu", je suis restée très attachée à Planescape : Torment qui était un RPG vraiment destiné aux fans du genre.

jeuxvideo.com > Et donc rien qui soit issu de la production grand public, les Mario, Sam Fisher, etc ?
Rhianna Pratchett : Pas vraiment, non. J'ai du mal à voir Sam Fisher comme un personnage à part entière. Il lui manque une vraie histoire. J'ai joué au premier Splinter Cell et le problème est un peu le même qu'avec Lara Croft : c'était une icône avant d'être un personnage.

jeuxvideo.com > On peut difficilement vous interviewer sans parler de votre famille...
Rhianna Pratchett : Pas de problème.

jeuxvideo.com > Au niveau du style, avez-vous hérité de quoi que ce soit venant de votre père ?
Rhianna Pratchett : Oui car il m'a par exemple appris l'importance de la lecture. Pour bien écrire, il faut absolument lire beaucoup, d'abord sur le sujet que vous traitez mais aussi sur tout ce qui l'entoure. Ensuite, nous avons des parcours un peu similaires puisqu'il a été journaliste, tout comme moi. Sur ce point, il m'a appris à ne pas m'impliquer dans les sujets que je traite en tant que journaliste. C'est essentiel pour rester objectif. Je pense également que nous partageons un certain sens de l'humour. Il s'intéresse à ce que je fais, je m'intéresse à ce qu'il fait mais, pour autant, il n'a jamais été partie prenante sur mon travail. Son PC ne lui sert pas vraiment à jouer.

jeuxvideo.com > Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui aimerait écrire pour les jeux vidéo ?
Rhianna Pratchett : J'en vois deux essentiels : jouez beaucoup et lisez beaucoup. Il faut être capable d'analyser à la fois comment les jeux fonctionnent et de quoi est fait l'industrie du jeu. Et pour bien débuter, il faut choisir de s'impliquer. Développer un mod pour un jeu existant déjà est une bonne méthode pour mettre le pied à l'étrier.

jeuxvideo.com > Quel est le dernier bon jeu auquel vous ayez joué, sans citer les vôtres bien entendu ?
Rhianna Pratchett : Justement, je n'ai joué à Psychonauts que très récemment. En fait, je joue désormais assez peu et de manière erratique. Mais pour répondre à votre question sur des jeux plus récents, j'ai beaucoup aimé certains jeux dans lesquels la narration est nulle, comme Guitar Hero.


jeuxvideo.com > Merci, Melle Pratchett.

par inconnu