Rhianna Pratchett

Questions-réponses avec Rhianna Pratchett sur TEDx Transmedia 2012

Rhianna Pratchett, scénariste de jeux ayant reçu des récompenses, a été désignée l'une des cent femmes les plus influentes du monde du jeu et vient d'être choisie comme auteure principale du nouveau reboot Tomb Raider, une des franchises qui a remporté le plus de succès à ce jour.

Dans ce questions-réponses précédant son discours dans la section "Geek" de TEDx Transmedia 2012, nous avons discuté avec elle de tout : de son amour des facehuggers [NdT : ça] à ce que ça fait de poser ses mains sur la première dame des jeux d'action, à savoir Lara Croft.

Voici une super lecture pour tous ceux qui sont intéressés par une découverte du rôle de l'écriture dans les jeux, vu depuis le terrain. Rhianna parle de la bête noire commune à son milieu, ses projets favoris et sa manière d'écrire, ses pensées sur le positionnement douteux des scénaristes de jeux en tant que "secouristes narratifs", la représentation des femmes des races et de la sexualité dans les jeux, et son ambition précoce de devenir une sirène !

Pour ne pas rater la moindre occasion de voir Rhianna sur TEDx Transmedia, vous pouvez désormais vous inscrire ici.

Avez-vous toujours voulu être écrivain ? Comment en êtes-vous arrivée à écrire pour des jeux ?

J'ai écrit beaucoup quand j'étais enfant. Mais en réalité je voulais être une sirène plus qu'un écrivain. Malheureusement, mes parents n'ont pas pu trouver une queue dans le Somerset profond, et j'ai donc dû me tourner vers le plan B. J'ai étudié le journalisme à l'université. Principalement parce que je n'étais pas sûre de ce que je voulais faire de ma vie. Le journalisme c'est bien pour les gens indécis, parce qu'on peut goûter à tout plein de choses différentes.

J'ai joué aux jeux vidéos depuis que j'ai six ans et j'ai fini par devenir journaliste de jeu vidéo (en travaillant pour le grand et défunt PCZone magazine) après avoir quitté l'université. Après quelques années dans l'équipe, je suis partie en freelance et on m'a offert un travail de chef scénariste sur un jeu de rôle pur et dur appelé Beyond Divinity. Tout à coup, j'ai découvert une carrière dont je n'avais jamais soupçonné l'existence. Après ça, j'ai utilisé les contacts que j'avais acquis en tant que journaliste de jeu vidéo et j'ai commencé à bâtir ma carrière.

Vous écrivez pour beaucoup de supports différents, quelles sont les différences entre écrire pour des jeux, pour le cinéma, la télévision, les livres ou des comics ? Qu'est-ce que vous appréciez le plus et pourquoi ?

J'aime tout ça de façon différente. Écrire pour des jeux est toujours un défi et un changement constant, ce qui rend ça à la fois très excitant et frustrant au point de s'arracher les cheveux.

Les trucs pour la télé et les films sont encore relativement nouveaux mais je commence à vraiment m'éclater en travaillant sur des projets longs et linéaires. Ça donne vraiment l'impression de créer un bébé narratif : on part de quelque chose d'informe et à peine développé pour finir avec un nez et des ongles ! Les écrivains sont aussi pris plus au sérieux dans ces médias que dans les jeux, même si j'espère réellement que ça changera un jour.

Je suis une grande fan de comics, donc c'est toujours une joie d'écrire pour eux. Ils ont une structure si unique qu'il peut être assez brutal de passer de l'écriture d'une scène de film à celle d'un comic.

Pour les livres, c'était surtout des nouvelles ou des chapitres pour d'autres livres sur l'art d'écrire pour des jeux. C'est toujours génial de participer à quelque chose qui donne vraiment l'impression de transmettre de bons conseils inspirés.

Quelles sont vos relations avec Transmedia ? Qu'en pensez-vous et que peut-elle apprendre des jeux ?

Je crois que c'est plutôt que les jeux peuvent gagner quelque chose de Transmedia : c'est-à-dire que l'histoire et la création du monde est importante. En gardant ça bien en tête, les possibilités sont infinies.

Le thème du TEDx Transmedia de cette année, WEkids, est d'utiliser l'émerveillement et le courage enfantins pour créer un média ayant un impact social. Quel potentiel voyez-vous à cette approche ?

Quand il s'agit de jeux, on touche déjà une audience plus large qu'auparavant. En fait les joueurs eux-mêmes deviennent de plus en plus divers selon l'âge, le genre et l'origine que l'industrie elle-même. Par conséquent je crois que nous avons une responsabilité vis à vis de notre audience de nous étendre jusqu'aux limites de notre imagination et de réussir à absorber les expériences de jeu qui divertissent, éclairent, et même plus, notre audience. À ce moment on devrait moins se préoccuper de ce qu'ils peuvent apprendre de nous et plus de ce qu'on peut apprendre d'eux.

Le sous-titre est "Rêveurs, Geeks, Mindshifters" [NdT : ceux dont l'état d'esprit / perception change] : auxquels vous identifiez-vous et pourquoi ?

Je m'identifie à tous pour des raisons différentes. Je suis une geek de cœur. Je l'ai toujours été, je le serais toujours. Mais c'est important pour moi de rendre quelque chose à la geekitude, de contribuer et de donner une forme à ce monde. À ma petite échelle j'essaie de changer la vision de l'industrie du jeu et d'améliorer son approche (et son utilisation) de l'écrivain et de l'écriture. J'espère que ça améliorera l'expérience des joueurs eux-mêmes. Et ça c'est le rêve ultime.

Qu'aimez-vous chez vos amis geeks ? Et quel est le truc le plus geek que vous possédiez ?

Les Geeks sont mus par la passion, une passion souvent sans limite. Que ça soit la technologie, les loisirs ou les expériences. Et il y a quelque chose de vraiment merveilleux dans tout ça. Je crois que le truc le plus geek que j'ai est un facehugger taille réelle. Je suis une super fan des films Aliens.

Quelle est le truc le plus geek en ce qui vous concerne ?

Je ne sais pas trop ce qui est le plus pour moi, parce qu'il y a tant de choses de ma vie qui pourraient l'être. Je crois que c'est le fait que je rejoue souvent aux vieux jeux que j'aime plutôt que d'en essayer de nouveaux. Ça signifie que je joue tous les ans à des trucs comme Dungeon Keeper 2. J'étais aussi une si grande fan d'Age of Mythology online que j'ai acheté six fois des exemplaires du jeu que je finissais par casser volontairement tellement il m'obsédait. Obsédée, mais malheureusement, y a jamais rien eu de mieux !

Qu'est-ce que vous vouliez être quand vous étiez enfant ? Quels étaient vos rêves et vos souhaits ?

C'est franchement le truc de la sirène. La faute à Splash. [NdT : un film avec... une sirène]

Les TEDTalks sont connus pour leur inspiration, leur énergie et le fait qu'ils se consacrent au coté personnel. Pouvez-vous nous donner un avant-goût de ce que vous souhaitez présenter à Rome ?

Mon approche est vraiment basique. Mes idées et théories reposent toutes sur mon expérience quotidienne ainsi que toutes celles des collègues scénaristes de jeux. J'ai eu la chance d'acquérir une certaine quantité de publicité dans ma carrière et j'aime m'en servir pour essayer de rendre l'industrie un peu meilleure pour tout le monde.

Mais je veux aussi apprendre aux gens ce qu'est écrire pour un jeu, parce qu'il y a tant d'incompréhension à ce sujet. Plus il y aura de gens qui savent à quoi s'attendre et comment s'y préparer, plus nos armées narratives deviendront grandes.

Vous parlez de vous avec humour en vous disant "secouriste narrative", mais l'expression a quelque peu pris dans la communauté des scénaristes de jeu. Pouvez-vous expliquer ce que vous vouliez dire ?

Ça a commencé comme une blague. Puis j'en ai fait un badge. Et ensuite j'ai compris que pour moi la blague n'était plus drôle : c'était un vrai problème.

"Secouriste narrative" est né de la façon dont les écrivains sont souvent impliqués très tardivement dans le développement, quand l'histoire saigne de mille coupures, souvent parce qu'un professionnel ne s'en était pas chargé. À ce moment là, il n'y a plus grand chose à faire pour aider le récit, si ce n'est le recoller en espérant qu'il vive. C'est une expérience qui a tendance à vous ravager le cerveau.

Ça s'améliore peu à peu. Les studios de développement impliquent plus tôt les scénaristes, mais toujours pas assez tôt ni assez régulièrement. Il y a encore un long chemin à faire mais au moins on va dans la bonne direction.

Quels sont certains des défis auxquels vous êtes confrontée en tant que scénariste de jeux, quels sont certains des plaisirs ?

Le principal défi est qu'on travaille dans un média de loisir qui ne met pas l'histoire au premier rang. Ce qui signifie que les besoins de récit seront toujours en compétition avec les besoins de la jouabilité. La plupart du gros travail est d'essayer de trouver l'équilibre entre les deux. On travaille aussi dans un média qui n'a pas encore un haut niveau de culture de la fiction. En tous cas pas à tous les niveaux. C'est dû en partie au fait que nous sommes une industrie relativement jeune. Mais aussi au fait qu'il n'y a pas assez de vrais professionnels du récit, que ce soit au niveau du terrain ou parmi les puissances supérieures.

Ça peut être un vrai plaisir de travailler avec une équipe vraiment dévouée et créative, cherchant vraiment à ce que le récit et la jouabilité se mettent en lumière l'un l'autre. L'industrie évolue, ce qui peut en faire un champ de défis intéressant.

Comment écrire pour les jeux remet en cause les conventions de l'écriture linéaire et et de l'écriture sous d'autres formats ? Pensez-vous que ce soit dur pour les auteurs d'autres formats, en romans par exemple, d'écrire pour des jeux ?

Je crois que la compréhension du média est vitale aux scénaristes de jeux, peu importe leur discipline d'origine. Si on veut écrire pour des jeux, on doit vraiment en essayer quelques uns, voire lire quelques livres sur le design afin de savoir comment les jeux sont créés. Comme je l'ai dit plus tôt, c'est un électrochoc de travailler dans un média de loisir qui tourne rarement autour de l'histoire. Beaucoup de compagnies ont vu l'intérêt des scénaristes professionnels mais ils cherchent encore comment les utiliser au mieux. Les scénaristes de jeux sont encore vus comme des carrés essayant de s'installer dans des trous ronds.

Comment l'industrie a-t-elle changée au cours des quatorze ans où vous y avez travaillé ?

En terme de récit, c'est une certitude. Aujourd'hui on a vraiment des scénaristes qui parlent de ce qu'ils font et pourquoi. Ce qui se passe bien et ce qui se passe mal. Ce sont des sujets importants. Il y a des récompenses pour les scénarios de jeux et des titres phares commes Bioshock, Mass Effect et Portal, qui défendent la cause d'un bon récit. La position de narrative designer devient un poste un peu plus répandu, ce qui est vital pour renforcer la façon dont laquelle l'histoire se mêle à la jouabilité.

Vous venez d'être nommée chef scénariste du reboot de Tomb Raider (félicitations !). Que voulez-vous faire de la franchise ? Qu'est-ce que ça fair de réécrire Lara Croft ?

Après avoir écrit des héroïnes de jeu comme Faith de Mirror’s Edge et Nariko d'Heavenly Sword, c'était une fantastique occasion de mettre la main sur la première dame du jeu d'action. Et puis, étant britannique, ça me semblait presque naturel. Mon premier événement culturel a en fait été la fête de lancement du Tomb Raider 3 !

Rebooter un tel personnage était très gratifiant, mais aussi un peu prise de tête en même temps. Ça vous arrive souvent d'avoir la chance de remonter le temps et de réécrire l'histoire sans l'aide d'une DeLorean rechargée ?

C'est peut-être un peu trop tôt pour dire ce que je veux faire de cette franchise. Je ne peux vraiment pas penser au-delà du projet actuel. J'espère juste qu'on pourra donner aux joueurs quelque chose d'amusant et de prenant qui pourrait un jour devenir aussi important que le Tomb Raider original.

Il y a un grand débat et des commentaires irrités au sujet de la représentation des femmes dans les jeux et de la façon dont elles peuvent être réduites à l'état d'objet et dévalorisées. Que pensez-vous de la représentation des femmes dans les jeux ?

Globalement, c'est pas génial. Mais la représentation des personnages non blancs ou gays ou, en fait, tout personnage qui n'est pas un mâle blanc dans la vingtaine et à la voix basse non plus. L'industrie du jeu a beaucoup à faire en terme de diversité et de représentation de personnages.

Quel genre de scénarios de jeux admirez-vous ? Avez-vous des exemples de jeux où vous sentez que le récit et la jouabilité ont particulièrement bien marché ?

Je suis une grande fan de Psychonauts de Double Fine. Il utilisait le design des niveaux pour raconter l'histoire de façon si étonnante. Il réussissait aussi à être à la fois drôle et émouvant, ce qui est difficile à faire dans n'importe quel média. Bioshock et Bioshock 2 sont deux exemples plus récents, ainsi que Deus Ex : Human Revolution, que j'ai particulièrement apprécié.

Est-ce qu'il y a des trucs qui vous hérissent le poil dans les scénarios de jeux ?

Y en a un petit, mais il est récurrent. À savoir la façon dont les listes de dialogues peuvent être si limitées pour les personnages avec lesquels on interagit le plus : c'est-à-dire les marchands. On finit par les voir tout le temps et ils répètent continuellement les même deux lignes. Ils sont l'occasion parfaite d'amener un peu de vie dans un monde et de réagir aux actions du joueur, mais ils sont toujours sous-utilisés.

Vous avez travaillé sur des tas de jeux et de genres différents, de Mirror’s Edge à CSI en passant par Overlord. Qu'est-ce qui vous a le plus plu sur un projet et pourquoi ?

Définitivement Overlord et Overlord 2, avec Triumph Studios. Ces jeux étaient aussi drôles à faire qu'ils l'étaient à jouer. C'était plutôt une petite équipe comparée à mes autres projets, mais il y avait beaucoup de respect et de confiance. On collait assez bien les uns aux autres et ça a toujours été mon modèle presque parfait d'une bonne relation de travail scénariste/développeur.

Comment faites-vous vos recherches pour un projet ?

Comme d'habitude : les livres, internet, les documentaires. Plus la culture générale et l'imagination qui flotte dans le gombo [NdT: soupe cajun] narratif de ma tête.

Où écrivez-vous et comment ? Est-ce que vous avez un abri au fond du jardin ?

J'ai tendance à me déplacer dans la maison quand je travaille. Parfois je vais écrire dans mon "bureau d'hiver", c'est-à-dire mon lit. D'autres fois j'écris dans le jardin. Étant donné que je vis dans un quartier affairé de Londres, mon jardin consiste en quelques plantes en pots et une orchidée sur la table de la cuisine. Je n'ai pas vraiment de méthode à proprement parler si ce n'est : écrire, écrire plus, réécrire, écrire mieux, etc. Il y a aussi un peu de visionnage de films et de séances de jeux vidéos pour faire bonne mesure.

Qu'est-ce qui vous passionne le plus dans la vie ? Et que faites-vous en dehors du boulot ?

Écrire, bien sûr. Mais j'aime aussi cuisiner, je trouve ça très reposant et je crois fermement au vertus curatives de mon tiramisu. Je suis une cinéphile avide et j'ai une collection immense et variée de films qui feraient honte au blockbuster moyen. J'aime la plongée, c'est un lourd investissement de temps et d'énergie, mais une fois dans l'eau, ça vaut vraiment le coup.

par Leïa Tortoise